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6-2 模型面数优化

上节课,介绍了使用ZBrush®对模型调整适合材质和添加衣服效果有了初步的想法,之后会对模型进行衣服和裤子的制作。制作之前,我们要将模型的面数减少一点,虽然ZBrush可支持高达数十亿面的多边形,但是面数过多还是会影响机器的运行速度、损耗电脑资源,以提高操作顺畅度。将不必要的面数和资源做面数优化,得到既精简又不失细节模型效果。

模型面数优化

面数优化步骤:首先选择躯干模型所在的层,执行“Tool”>“SubTool”>“Duplicate”命令将躯干模型在Subtool中复制一份。检验方法:直观一点,可以直接在Subtool中看到;或者使用Move移动模式将模型拖动出来进行查看。

执行“Tool”>“Geometry”>“ZRemesher”命令,它会帮我们计算一个比较合理的自动拓扑布线,通过这个低模,就可以节省我们手动拓扑的工作。一般主要用来产生身体和四肢的网格,在这些地方能得到好的效果!

参数解释:

Freeze Mesh Border[冻结模型边缘]:在优化面数的时候勾选这个可以防止外轮廓变形。

Freeze Groups Border[冻结组边缘]:当一个Subtool层中有不同组显示时,会按照组进行重新拓扑。

Target Polygons Count:是面数的控制,默认值是5,代表的面数为5千面,如果您需要一个低模可以将该数值调低。

ZRemesher是ZBrush新增的自动拓扑工具。可以从根本上解决ZBrush布线问题。省去了绝大多数的拓扑工作。是基于模型自动分布计算的。一些简单的角色都是直接使用ZRemesher来生成的低模网格。

为了表现更多的面数细节,输入Target Polygons Count数值为8,点击ZRemesher按钮进行重新拓扑,此时在Subtool中就可以得到一个低面数模型,关闭高面数SubTool层的眼睛,Shift+F打开网格显示模式。

将执行过ZRemesher的低模增加细分级别到2,执行“Tool”>“SubTool”>“Project”点击“ProjectAll”将高模细节赋予低模上,重复操作,直至达到满意效果。经过上述步骤,可以实现一个表现细节相同,面数较低的模型,更利于我们的操作。

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标签:面数优化,模型面数,人体案例

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