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8兽人头部制作(纹理上色)

发布时间:2016-07-22 20: 11: 34

上节课我们使用ZBrush®中的顶点着色对兽人模型进行了简单的上色,呈现出实时预览的画面效果,整体还不错。本节课继续兽人模型做纹理上色,让模型拥有更丰富的颜色变化和表现细节。

在三维模型上直接绘制色彩信息,和雕刻是一样的道理,也是一个整体到局部的过程,先把大的面铺好固有色,在根据不同位置的颜色变化进行适当处理,当然这一步也只是初步的变化,接着是更为细致的色彩绘制,一轮一轮的画下来,模型的色彩表现才会更具真实感。

颜色细节:Ctrl+D细分一次级别,这样可以为更细致的纹理上色,包括一些小的颜色变化。需要注意的是,在画细节颜色时不要破坏整个模型的固有色基调,要有一个柔和的过渡,这和画画的表现技巧是一样的。

利用Mask By Cavity[生成遮罩面]功能对凹进去的纹理做强化处理,执行Tool>Masking>Mask By Cavity命令,点击之后会得到mask,然后点击一下Blurmask,mask会被模糊掉(点击ViewMask是查看或隐藏遮罩),将细节褶皱做强烈的对比效果。

在Mask By Cavity状态下绘制颜色变化。通常眼窝是深陷进去的,所以在明暗对比上会稍暗一点。在模型的眼部周围画一些深的颜色变化,画的时候要将模型缩小看,这样更容易看到整体关系,不至于颜色太突兀。结合ZBrush自带的Alpha 类型对模型的皮肤效果做进一步深入。模型的头顶位置一样画出深色,身体部分也要保持统一进度。反选蒙版继续对模型进行细节绘制。

其他部分的颜色绘制:显示所有模型,做整体颜色的铺垫。用之前同样的方法,笔触类型依然选择Color Spray画出牙齿的过渡颜色。激活Render菜单下的Flat模式(这种模式下能够更好地观察绘制颜色是否准确)上色完成后单击“Preview”按钮返回正常模式。

整体填充颜色:对于颜色是统一模型的上色方法,在选择好颜色的状态下,执行Color>FillObject即可对物体填充当前色。

眼球的制作:将眼球换一个材质球,导入眼球贴图,使用Spotlight Radius功能将眼球图片贴到材质球上,最后改变位置、调整大小即可。

详细教程请看fisker老师的分享。

纹理上色

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标签:顶点着色ZBrush制作兽人纹理上色

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