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8-1 顶点着色

通过30个课时的学习,相信大家都会使用ZBrush®3D图形绘制软件雕刻一些基本的模型了,接下来的课程里Fisker老师将教大家一些全新的功能,即贴图绘制,也叫顶点绘制。ZBrush中的贴图绘制与一般软件里的贴图绘制是不一样的,来听听老师怎么说的。

顶点着色

简单来说,像Maya、3Dmax这样的软件画贴图的方式是利用UV给模型添加坐标点,以2D的形式展开,而在ZBrush中,可以直接将颜色赋予到模型上,不需考虑UV的限制。

ZBrush模型类似于网格式的几何体,每一个网格就相当于一个像素点,利用网格体形成颜色的变化。

ZBrush需要高面数模型来制作低面数模型,然后将高面数模型的信息以Normal贴图的形式烘培到低模上,从而得到高达几十万的高面数模型效果。ZBrush目前可以直接用高模上色,省去了低面数模型的制作。

怎样才能把颜色画到模型上,实现与实际像素点一样清晰的效果呢?首先要对身体上的部件进行规划,比如头部,细节比较多,可以考虑赋予它2048像素的贴图,这个2048像素就相当于模型面数的数值。如果想让头部效果更好一些,需要将模型加上去,获取合适的细分级别。

其他部位也是一样的,如果觉得衣服上的细节很多,或者想实现更好的效果,Polygon的面数也同样要多。没有露出来的肉体可以不去细分,细节多的地方,比如裤子,可以细分一次,让它的面数更多一点,这样在添加颜色的时候就可以更细致地去画,靴子也同样如此。

到此为止,头部已经细分好了,下节课就可以进行头部绘制了,正式进入贴图绘制阶段,后续还有材质球的调试,获得我们想要的皮肤效果,最后进入渲染阶段,实现更加逼真的效果。

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标签:3D图形绘制软件,顶点着色

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