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ZBrush高级教程-白骨精制作(装备细化)

本节课继续雕刻未完成的部分。前面几节课主要把头发细节和脸部进行了多次调整,直到实现满意的效果。这节课将在ZBrush®里快速完成饰品的雕刻,及时修改发现的问题。

这里主要利用Standard笔刷,配合Alpha通道来雕刻头发,头发部分制作好之后进入牛角部分。删除之前的层级,保留前面Z球的状态,将其提取出来,先PolyMesh 3D一下再重新导入进行细分,以便DynaMesh或调整形状。

装备细化

提示:在制作整体结构或制作大型的时候,模型的面数一定要低,这样才有利于制作出清晰的结构。

调整模型的过程中,建模或添加纹理时可以使用技巧,但调整模型形状时Fisker老师建议结合自己的知识一点点慢慢调整。制作写实类的模型时,尽量突出结构特征。

小技巧:Standard笔刷+Alpha通道非常适合雕刻缝隙。雕刻过程中,不断地调整笔刷的设置或参数,这样雕刻出来的作品才会比较自然。

使用Z球建立模型的时候,尽量建立地细致一点,以便后面的雕刻。而ZSketch(相关知识可参考ZBrush软件特性之sketch Z球)就不太可能做得很细致,细节部分还是需要自己慢慢调整。结合TrimDynamic笔刷调整造型,这种笔刷不仅可以应用于平面或硬表面,雕刻白骨精这种造型的时候也可以使用。

这里Fisker老师还提到hPolish笔刷,这个笔刷和TrimDynamic笔刷的区别在于一个可以快速磨平模型,另一个基于平面稍微磨平模型,不会破坏整体,作用其实差不多。制作坑坑洼洼的造型就可以使用TrimDynamic笔刷,而hPolish笔刷更适合将大的结构磨平。

给枯燥的模型添加纹理能够让模型更加生动,得益于ZBrush 4R7的新增功能,如今可以将模型制作地非常完美。

小技巧:ZRemesher模型,重新拓扑低模,再使用ProjectAll功能把高模的一些信息复制到ZRemesher过的模型上,一边细分一边进行ProjectAll,把细节印在新建的低模上。有了低模就尽量不要DynaMesh了,以便后续UV、上颜色、添加纹理等。

最后将做好的护颈模型导入到总的SubTool里,再大致调整一下。

最后给大家安利个好消息,ZBrush出中文版了!ZBrush 4R8不久也会到来。更多关于ZBrush中文版的信息,请点击访问ZBrush官网进行了解。

标签:3D图形绘制软件,装备细化,ZBrush中文版,ZBrush 4R8

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