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9兽人头部制作(渲染部分)

经过上节课对模型颜色的细致刻画并结合ZBrush®中的Spotlight功能对模型进行贴图处理,兽人头部制作已经快接近尾声。本节课将做最后的渲染部分进行讲解,让模型立体感表现的更真实。

用不同的材质球去区分不同的模型,比如牙齿、眼球和布料所呈现的出的材质效果是不同的,那么所使用的材质球也是不同的,牙齿比较光滑、而布料比较粗糙。选择合适的材质球能够将不同物体属性表现的更好。

不同SubTool应用不同材质球方法

1.关掉工具栏的的Zadd,把M(material chanel)点亮。

2.给当前subtool选一个你需要的材质,到color选fill object。

光源调整:然后点击右侧工具栏中最顶端的“BPR”按钮(最佳预览渲染)。Light和Render菜单能够改变物体灯光颜色及材质效果,还能够自定义物体灯光和背景灯光,利用它们做出自己想要的灯光和材质是非常方便的。将“Light”和“Render”菜单拖拽到左侧托盘。调整Render>BPR Shadow>Global Shadow strength数值,即阴影强度,Angle即阴影虚化。

继续调整Material>Modifiers面板中的各参数,改变默认材质球属性,所有参数都可以尝试,直到调整到自己满意的效果为止,材质调整完毕。对模型进行灯光处理,在Light菜单下对Light Placement [灯光位置]和Light Switch[照明开关]个数进行调整,当然还可以调整LightCap进行光的调整,点击Light>Lightcaps>New Light新建灯光,并拖动灯光调整光源。

然后点击右侧工具栏中最顶端的“BPR”按钮(最佳预览渲染)。

渲染部分

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标签:ZBrush制作兽人,渲染部分,模型渲染

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