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3兽人头部制作(雕刻其他)

上节课fisker老师分享了兽人头部的雕刻步骤,本节课继续使用ZBrush®对兽人模型的其他部分进行更进一步的雕刻。这个环节要以雕刻兽人的表皮特点为主,类似皮肤皱褶、肌肉走向等,文章内容仅以fisker老师讲述为例,您也可以按照自己的操作习惯,选择适合的笔刷,跟着老师的步调进行创作,让模型更富有创造力。

雕刻是一个反复的过程,首先从大型入手,从头部到身体,完成大致的基础造型;然后返回头部继续将形状塑造的更为准确,包括角色特征雕刻,依然是从头部到身体;最后,细致调整,对角色深入理解,雕刻出逼真效果,包括皮肤褶皱、肌肉走向、皮肤纹理的处理。注意头部和身体要同时进行,这样能有效的避免因为对人体骨骼、肌肉的不理解而造成的混乱雕刻。记住先整体、后局部,通过旋转不同视角观察模型。

调整大型:使用Move笔刷调整角色形体,这个形体是更细致的,比如鼻子占脸的比例、鼻子处于什么样的位置以及鼻子的形态是怎么样的,尽可能让模型准一些。皱纹的雕刻依然很重要,同时注意皱纹的变化,切忌一条生硬的线从头至尾。

调整牙齿:使用Move移动模式(快捷键‘W’)调整牙齿位置,Move笔刷改变形状,让牙齿更弯一点,顶部更尖锐一点。使用TrimDynamic调整笔刷大小,将牙齿从上至下平整一下。然后使用DynaMesh重新拓扑模型,继续强调脸部特征。

复制SubTool:选择要复制的网格,单击Duplicate按钮复制模型,选择Rotate模式(快捷键‘R’)旋转模型达到垂直镜像效果,然后刻画嘴唇和牙齿之前有接触。

高模细节赋予低模:将模型Make PolyMesh 3D[创建3D多边形网格]按钮,点击Duplicate复制模型,此时SUbTool中有两个一样的模型。选择一个执行StoreMT储存目标变形,在模型上进行雕刻,执行Switch命令,可以进行还原操作,运用Morph笔刷可以进行有选择性的还原。选择ZRemesher Guides笔刷完成自拓扑布线走向。执行Tool>Geometry>ZRemesher命令,它会帮我们计算一个比较合理的自动拓扑布线,通过这个低模,就可以节省我们手动拓扑的工作。关于ZRemesher参数解释及应用请参阅6-2模型面数优化

将执行过ZRemesher的低模增加细分级别到2,执行Tool>SubTool>Project点击 “ProjectAll”将高模细节赋予低模上,重复操作,直至将所有细节赋予到低模上。经过上述步骤,它可以将高模信息复制到低模上去,能够实现一个表现细节相同,面数较低的模型,更利于我们的操作。

在Tool工具面板中的当前模型中选择之前完整模型,用低模替换删除原始模型(此时不要使用DynaMesh功能)增加细分级别,继续细致模型,特别是皱纹的雕刻。

详细内容请点击fisker老师分享的视频:

雕刻其他

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