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ZBrush动态网格体

DynaMesh(动态网格),是ZBrush® 4R2增加的基础网格生成工具,使用它可以让用户实现全新的概念设计工作流程,不再受传统多边形的限制。新 Lazy Curve(延迟曲线)模式可以让笔刷获得无与伦比的精度,即使处于对称模式也可以在模型上精确控制笔触。现在可以把环境HDRI(高动态范围图像)应用到新的 LightCap 系统中,从而让图像的渲染质量得到明显的提高。

DynaMesh

ZBrush 4R2在数码雕刻领域再次掀起一场革命,以帮助用户释放出更多的创造力。使用新增的 DynaMesh(动态网格)工具,用户可以在雕刻过程中自由地改变拓扑。当采用传统雕刻方法时,模型的多边形会在雕刻过程中被延展,网格密度也将逐渐变 得不均匀。现在,用户只需使用一个快速的手势,ZBrush 就可以瞬间产生一个新的多边形分布均匀的利于雕刻的模型。这使得用户只需将精力集中到处理模型的外观效果上,而无需担心其底层的多边形结构。

自由创作

DynaMesh是新的基础网格,它没有任何限制,用户可以用它制作各种类型的造型。之前,用户从一个球体开始创建出一个角色的头部,这个过程是非常容易实现的,但是用DynaMesh,用户可以从一个球体创建出整体角色(没有不均匀的网格)。

DynaMesh

想一下使用黏土造型的感觉,当伸展黏土或给它添加体重时,黏土本身仍然保留了相同的浓度,并且在表面上的细节也是相同的容积,DynaMesh将给数码世界带来类似黏土雕塑的感觉。

DynaMesh背后的魔力是在眨眼之间就能再次生成多边形。在雕刻时,它将创建一个优化的表面来消除所有拉伸的多边形,让表面的多边形均匀分布。不要害怕伸展模型,用户可以从局部开始创建腿、胳膊、脊骨等造型,甚至是任何用户想创建的对象,用户可以从任何起点进行演变,过程没有任何限制。

动态网格体

将元素元素插入到DynaMesh

使用 DynaMesh,用户可以抖一下手腕来重新创建模型布线,并以新的方式将多个网格模型组合起来,构成一个全新的完整模型,例如可以将预先雕刻的耳朵融入 到头部网格中。最重要的是 DynaMesh 还带来了自由切割表面结构的能力,甚至可以在几何体上挖洞,这相当于大家都熟悉的布尔操作。DynaMesh 可以将此操作完美地统一起来,并且拥有更易雕刻的网格。使用已经加载的 ZBrush 的参数化模型和几个预置造型,可以快速得到一个复杂的形象——如果使用以前的传统方法是很难实现的,并且非常耗时。

用户可以创建一个库,例如鼻子、耳朵、头、手臂或任何东西,然后借助 Insert Mesh(插入网格)笔刷,你可以将这些形状添加到任何造型上。其结果是一个充满创造性的过程,几乎没有限制,而且速度快的令人难以置信。

动态网格

DynaMesh 不仅仅是雕塑造型

在 DynaMesh 模式中,用户可以使用新增的 Slice(切割)笔刷(结合 Group 选项)轻易地将一个模型切成两个或更多的部分。使用 Insert Mesh 笔刷为三维打印创建更精细的部分,完成后使用新增的创建壳体功能为模型添加内部厚度。

这些不同的操作可以让用户更快速(远超从前)地创建一个用于三维打印的角色模型。

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